Eine Rakete startete in den Himmel
Immer noch gibt es viele, die denken, dass Videospiele vor allem für Teenager ein Zeitvertreib sind, ein Zeitvertreib, der manchmal schädlich für den Inhalt, Sucht und Aufstachelung zu asozialem Verhalten ist.
In der kollektiven Wahrnehmung ist immer noch die Vorstellung stark, dass Videospiele für traditionelle Medien das sind, was Comics für Bücher waren, also ein kleiner Bereich der reinen Populärkultur und bloßer Zeitvertreib. Nichts weiter von der Realität entfernt.
Heute sind Videospiele eine Rakete, die in den Himmel geschossen wird. Sie sind die Medienbranche mit der höchsten Kreativitäts-, Erfindungs- und Experimentierfreudigkeit. Sie sind der Spiegel der Medien im Cyberspace, ein Ort, an dem alle Sylo-Abschottungen zwischen Medien und Rollen ausgelöscht sind.
So wird beispielsweise die Unterscheidung zwischen Autor und Nutzer aufgehoben, weil das technologische Medium mit seiner Komponente der künstlichen Intelligenz sie inhaltlich auf die exakt gleiche Hierarchieebene stellt.
Das ist auch gut so, außer dass diese vielversprechenden Innovationen immer einen Konstruktionsfehler aufweisen.
… zu neuen Galaxien
Es kann bereits gesagt werden, dass Videospiele die perfekte Schnittstelle zwischen Inhalten und neuen Technologien darstellen, jene Schnittstelle, die die historischen Sektoren der Medien nur schwer finden oder nach einer schwierigen und schmerzhaften Reise kaum erreichen, wie es bei der Musik der Fall war.
Auch als Branche steht die Videospielindustrie nur hinter dem Fernsehgeschäft an zweiter Stelle. In den USA hat der führende Markt mit einem Umsatz von 160 Milliarden US-Dollar etablierte Branchen wie Musik, Filme und Bücher weit überflügelt.
Im Jahr 2010 überstiegen die Einnahmen der Videospielbranche nicht 20 Milliarden Dollar. In 10 Jahren hat es seinen Wert fast verzehnfacht.
Es besteht kein Zweifel, dass das Videospiel nicht nur andere Formen der Unterhaltung und des Zeitvertreibs verdrängt, sondern noch viel mehr leistet. Das Gefühl ist, dass er das Beziehungsmodell zwischen Menschen und zwischen Dingen als Ganzes neu gestaltet.
Das ist zumindest die These von Ruchir Sharma, Chief Global Strategist bei Morgan Stanley, die er in seinem Beitrag „People Aren’t Reading or Watching Movies“ dargelegt hat. Sie sind Gaming, auf den Kommentarseiten der „New York Times“.
Wir folgen Sharmas Argumentation, die von einem der am besten positionierten Beobachter stammt, um die Trends der Wirtschaft und Gesellschaft zu verstehen.
Der Schub der Pandemie
Schon vor der Pandemie und dem Lockdown wurden Videospiele schnell zu einer der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen der Welt. Aber als die Live-Unterhaltung aufhörte, nahm die virtuelle Unterhaltung Fahrt auf.
Die wöchentlichen Kasseneinnahmen in den Vereinigten Staaten sind seit April um mindestens 97 Prozent eingebrochen, da die Einnahmen aus Videospielen um mehr als 50 Prozent gestiegen sind.
Auch dank der Verbreitung von Breitband, das die Entwicklung eines Videospiels auf Mobiltelefonen ermöglicht, ist der weltweite Umsatz des Glücksspielsektors von weniger als 20 Milliarden Dollar im Jahr 2010 auf 160 Milliarden Dollar im Jahr 2020 gestiegen.
Das enorme Potenzial von 3D
Aber Videospiele tun mehr, als nur das Gleichgewicht zwischen verschiedenen Formen der Unterhaltung zu kippen. Dank der dreidimensionalen digitalen Umgebungen der neuesten Spielegeneration können Menschen auf völlig ungewöhnliche Weise frei interagieren, Inhalte entwickeln und Wissen vermitteln.
Obwohl diese Plattformen von Kreativen und Entwicklern mit einem spielerischen Zweck im Hinterkopf gebaut wurden, gestalten sie die Zukunft der virtuellen Wirtschaft neu – tatsächlich die Zukunft der virtuellen Welt.
Es gibt bereits bedeutende Beispiele für diese Nutzung von Videospielplattformen.
„echte“ virtuelle Umgebungen
Während des Lockdowns haben sich Spieleplattformen zu Veranstaltungsorten für alle Arten von Veranstaltungen entwickelt. Erfahrene Lehrer haben Online-Kurse abgehalten, in denen ihre Schüler bereits viel Zeit verbringen, z. B. Spiele-Streaming-Plattformen wie Twitch (bei Amazon gekauft) und Discord.
Menschen hatten Strandhochzeiten durch Animal Crossing (Nintendo) und Konzerte in Fortnite.
Studenten der University of Pennsylvania, der University of Chicago und anderer Universitäten haben 3D-Repliken ihrer akademischen Umgebung in Minecraft gebaut, und einige haben dort Abschlussfeiern veranstaltet.
Das Freemium-Modell
Diese 3D-Umgebungen sind ein großartiges Geschäft. Betrachten Sie Fortnite, hergestellt von Epic Games. Fortnite nutzt das „Freemium“-Modell, das seit langem das dominierende Geschäftsmodell dieser Branche ist. Ein schwierig umzusetzendes Modell, aber wenn es funktioniert, kann es zu einer Goldgrube werden.
Im Freemium-Modell können Nutzer kostenlos in die 3-D-Welt des Spiels eintreten, aber sobald sie drinnen sind, müssen sie virtuelles Zubehör kaufen – wie Ausrüstung, Kleidung, Tänze, sogar Markenprodukte von externen Anbietern wie die National Football League.
Fortnite erzielte im vergangenen Jahr Einnahmen in Höhe von 1,8 Milliarden US-Dollar, die größtenteils aus dem Verkauf virtueller Güter an seine mehr als 350 Millionen registrierten Spieler stammten. Das Spiel wird als Einkaufstag erlebt, an dem sich die Verbraucher nahtlos zwischen physischen und virtuellen Handelsräumen bewegen.
Das Metavers
Internetgiganten wie Apple, Amazon und Google sind sich der Bedrohung bewusst, die von Spielefirmen ausgeht, und sind in das übergegangen, was manchmal als „Metaversum“ bezeichnet wird. Es ist ein Begriff, der sich aus dem Science-Fiction-Roman Snow Crash von Neal Stephenson aus dem Jahr 1992 ableitet, der die Merkmale einer parallelen Online-Welt darstellte.
Das Metaverse wurde von Stephenson als eine Art virtuelle Realität konzipiert, die über das Internet geteilt wird, in der sich Menschen durch ihren eigenen Avatar dreidimensional darstellen.
Microsoft hat bereits das Unternehmen gekauft, das Pionierarbeit für diese Art der virtuellen Realität geleistet hat, Mojang Studios, das Minecraft entwickelt hat.
Internetgiganten verfügen über die Ressourcen, um die Technologie der besten Start-ups aufzunehmen, die Produkte in diesem Bereich entwickeln.
Die Anwendungen
Smartphone-Anwendungen nehmen den Löwenanteil ein. Drei Viertel des Marktes für mobile Anwendungen im Wert von 120 Milliarden US-Dollar bestehen aus Spiele-Apps.
Es ist natürlich, dass zwischen dieser Art von Feinden ein starker Wettbewerb entsteht: auf der einen Seite die Manager der Stores, in denen Anwendungen heruntergeladen werden können, wie Apple und Google, und auf der anderen Seite die Entwickler von Spiele-Apps, die diese Stores als ihre wichtigsten nutzen Vertriebsweg.
Es ist ein Zeichen der Zeit, in der ein Unternehmen, das mutig genug ist, es mit den Technologiegiganten aufzunehmen, tatsächlich eine Spieleentwicklungsfirma ist, Epic. Nachdem Apple und Google Fortnite aus ihren App-Stores verbannt hatten, weil sie die 30-Prozent-Provision für Käufe über den AppStore und Google Play umgangen hatten.
Epic erhob rechtliche Schritte und nannte die Gebühr eine „räuberische“ Steuer.
Platz zum Wachsen
Die Tech-Giganten sind nicht so unbesiegbar, wie sie scheinen. IBM, Intel und Microsoft galten einst als zu groß, um sie erfolgreich herauszufordern. Tatsächlich waren sie es nicht. Die virtuelle Welt ist jung und entwickelt sich schnell. Kein Unternehmen kann einen dauerhaften Platz an der Spitze beanspruchen.
Viele Spielefirmen haben das Stadium erreicht, in dem Google und Facebook vor einem Jahrzehnt standen. Sie ziehen Millionen von Benutzern an, verdienen aber immer noch nicht für jeden registrierten Benutzer. Mit anderen Worten, sie haben viel Platz zum Wachsen.
Hinter diesen neuen Unternehmen stehen oft mächtige Kräfte. Der chinesische Technologieriese Tencent beispielsweise hält Anteile an Unternehmen, die 7 der 10 profitabelsten Spiele besitzen, darunter Epic.
Eine Aussicht, die Angst machen kann
Die Aussicht auf eine virtuelle Welt, die auf Spieleplattformen aufgebaut ist, kann für diejenigen schockierend sein, die Videospiele in einem weniger als positiven Licht sehen; bestenfalls als Zeitverschwendung und schlimmstenfalls als Vorbote asozialen Verhaltens.
Aber das ist eine veraltete Ansicht. Es gibt Hinweise auf die positive Wirkung von Videospielen, wie z. B. die Verbesserung der Raumwahrnehmung, den Aufbau von Motivation und die Entwicklung neuer Lernmuster.
Was das Spiel wahrscheinlich tun wird, ist, das 2-D-Erlebnis zu nehmen und eine reichhaltigere, immersivere dritte Dimension hinzuzufügen.
Das Ergebnis könnte der vollständige Aufbau „virtueller Welten“ sein, in denen Menschen durch mehr soziale Interaktion, Kreativität und Innovation direkter arbeiten, spielen, lernen und einkaufen können.