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Mondi virtuali, realtà senza crisi

Oltre 10 milioni di persone creano i propri avatar e giocano in mondi virtuali e si prevede che nel futuro aumenteranno – Lo user medio? Non il liceale nerd, ma i professionisti dal reddito medio-elevato – L’industria di questi giochi produce un reddito annuo pari al Pil della Namibia – Utili per studi sociologici: anche lì si creano “mercati neri”.

Mondi virtuali, realtà senza crisi

Gli oltre cinque milioni di abitanti del Kyrgyzstan producono ogni anno beni e servizi per 2,2 miliardi di dollari americani. La nazione di Norrath, che conta meno di 500mila abitanti, ha lo stesso Pil. La differenza fra i due Paesi, a parte il dato demografico, è che mentre il Kyrgyzstan si trova nell’Asia centrale, Norrath è un mondo artificiale “abitato” online dai partecipanti di un gioco di ruolo chiamato EverQuest. I giochi di ruolo virtuali o “massively multiplayer online role-playing games” (MMORPGs) stanno conquistando sempre più adepti creando un giro d’affari, ufficiale e no, in continuo aumento. Gli esperti suggeriscono inoltre applicazioni al di fuori dell’industria dell’entertainment e a livello di istituzioni finanziarie internazionali.

Come funzionano – EverQuest è uno dei primi e più amati giochi di ruolo al computer. Ispirato a giochi di ruolo tradizionali, come “Dungeons and Dragons”, EverQuest consente ai partecipanti, attraverso un personaggio virtuale, chiamato “avatar”, che li rappresenta sul video, di esplorare il mondo fantastico di Norrath, combattere mostri e nemici vari, vincere sfide ed accumulare punti e tesori. I giocatori avanzano progressivamente di livello e, con questo, di prestigio. EverQuest, inventato nel 1999, è posseduto da Sony Online Entertainment, che ha prodotto 18 espansioni del gioco, l’ultimo dei quali è “Veil of Alaris”, uscito nel 2011. Altri giochi di ruolo di grande successo tra il pubblico sono World of Warcraft, Lord of the Rings Online, Age of Conan, Warhammer Online, Eve Online, Aion or Dark Age of Camelot che funzionano tutti secondo il medesimo principio di lotta e conquista in un mondo di fantasia.

Le entrate delle società – A questi giochi si accede normalmente per abbonamento. Per esempio, le sottoscrizioni di World of Warcraft (pari a 15 dollari Usa al mese) hanno fruttato nel 2010 1,36 miliardi di dollari, ma ci sono società che optano per l’accesso gratuito: EverQuest ha un livello di bronzo free-to-play e il nuovo Guild Wars 2 richiede solo l’acquisto del software, pari a 60 dollari a copia. Il mercato diventa sempre più ampio: si calcola che oltre 10 milioni di persone si mettano in gioco nei mondi virtuali con previsioni a oltre 100 milioni entro un paio di decenni. E il partecipante medio non è il liceale o il “nerd”: sempre più professionisti, dal reddito medio e medio-elevato, sono attratti da EverQuest e simili. Nel 2004, un’analisi sul mondo dei giochi virtuali online ha rivelato che l’industria produceva in totale un Pil pari a quello della Namibia.

Il Pil non-ufficiale – Secondo Edward Castronova, associate professor di Telecomunicazioni della Indiana University, i giochi di ruolo online hanno una profonda influenza nella cultura ed economia del mondo reale. Castronova, che ha studiato per anni i mondi virtuali, afferma che, a parte le entrate da abbonamento o da vendita di software e di espansioni, i MMORPGs creano ulteriore valore non ufficiale. Si tratta di una specie di “mercato nero” dove i partecipanti acquistano (spesso sui siti di aste online) denaro virtuale, punti, equipaggiamento e gli stessi avatar messi in vendita da altri concorrenti. La pratica, spesso scoraggiata dalle società proprietarie dei brevetti, è in continua crescita. Numerosi “avatar” di EverQuest sono oggi venduti mille dollari usa a personaggio.

Altre applicazioni – Nel suo libro, intitolato “Synthetic Worlds”, Castronova vede anche interessanti opportunità di applicazione dei MMORPGs, quali l’istruzione e la ricerca nelle scienze sociali. Molte istituzioni scolastiche americane stanno già usando mondi virtuali in cui gli studenti sono impegnati in sfide di algebra, storia e geografia o parlano lingue straniere. Castronova suggerisce inoltre che le banche centrali potrebbero utilizzare tecnologie da mondi sintetici per condurre esperimenti di politica monetaria.

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