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Il Metaverso non è ancora realtà ma intanto esistono 141 mondi virtuali

Tecnology

L’Osservatorio Realtà Aumentata e Metaverso della School of Management del Politecnico di Milano ha presentato un report, che sarà presentato integralmente il prossimo 20 aprile, sulla situazione attuale del Metaverso. Attualmente il Metaverso è ancora lontano dall’essere una realtà perché non è ancora possibile l’interconnessione tra i diversi mondi virtuali. Infatti, al momento non esiste un universo unico, ma un insieme di mondi virtuali, 141 per l’esattezza.

Queste mondi virtuali, popolati da milioni di Avatar, hanno regole, funzionalità e modelli di business differenti. Le potenzialità del nuovo universo digitale sono quindi tutte da scoprire ma intanto le opportunità non mancano. Le aziende non sono rimaste a guardare ma hanno cominciato a mostrare un forte interesse ad investire in questi universi digitali. Sono stati realizzati già 308 progetti internazionali da 220 aziende.

La maggioranza riguarda i settori del Retail (30%), dell’Entertainment (30%) e dell’IT (17%), ma si trova anche un 9% di progetti Finance and Insurtech e il 5% Food&Beverage. La maggior parte propone servizi per intrattenere la Community dei brand e attirare nuovi target, per aumentare la visibilità o fornire ai consumatori un nuovo touchpoint per l’acquisto di prodotti. Si cominciano anche a vedere i primi uffici virtuali dove fare colloqui e formazione.

Le Regole del Metaverso

L’Osservatorio, ha provato a dare una definizione di Metaverso: un ecosistema immersivo, persistente, interattivo e interoperabile, composto da mondi virtuali interconnessi tra loro in cui le persone possono socializzare, lavorare, effettuare transazioni, giocare e creare, accedendo tramite strumenti di realtà estesa.

I mondi virtuali per costituire il Metaverso devono avere le seguenti 8 caratteristiche: persistente, accessibile da tutti, immersivo, modulabile, interoperabile, transazionale, consentire il possesso di asset e la rappresentazione tramite avatar.

La varietà dei mondi virtuali

Secondo l’analisi dell’Osservatorio, solo il 44% (62 piattaforme) è già Metaverse Ready ossia è liberamente accessibile da chiunque, persistente (continua cioè a esistere in maniera indipendente dalla presenza o meno di un soggetto), economicamente attivo, dotato di grafica 3D, con componenti di interoperabilità che permetterebbero di utilizzare gli asset digitali in maniera cross-platform. Tra gli esempi di questi mondi troviamo piattaforme come Decentraland, The Sandbox o l’italiana The Nemesis.

Il 33% dei mondi è Open World, ossia è uno spazio virtuale aperto, persistente, modulabile e immersivo, che raccoglie progetti appartenenti ad ogni area di interesse, prestandosi sia ad un utilizzo da parte delle imprese sia a finalità sociali, ma senza elementi in grado di supportare l’interoperabilità. Esampio di questo mondo è Horizon Worlds, uno dei prodotti di punta di Meta.

Il 19% è della categoria Focused World, cioè dei mondi virtuali settoriali i cui progetti sono focalizzati su una particolare area di interesse (gaming, commercio, formazione, collaborazione lavorativa), come Fortnite e Microsoft Mesh.

Il 4% dei mondi riguarda vetrine virtuali (Showrooming World) destinate all’esposizione ad esempio per opere d’arte di artisti e collezionisti, senza la possibilità di creazione da parte dell’utente.

Il 77% dei progetti è nei settori del Retail, dell’Entertainment e dell’IT. Nel 18% dei casi si prevede un’interazione tra l’utente e il brand che coinvolga sia il mondo virtuale che quello fisico.

Il Metaverso sarà la prossima grande rivoluzione dell’interazione online

“Di certo, il Metaverso sarà la prossima grande rivoluzione dell’interazione online in spazi virtuali condivisi e interconnessi in cui gli utenti possono muoversi, condividere e interagire tramite la propria rappresentazione digitale. Ma il suo futuro è ancora tutto da scrivere. Solo alcuni dei mondi esistenti potranno diventare interoperabili e componibili. Di fatto, il Metaverso ancora non esiste, anche se già centinaia di milioni di utenti hanno iniziato muoversi e comunicare in questi spazi virtuali. Sta alle aziende ora costruire esperienze virtuali stimolanti e offrire value proposition significative” ha spiegato Valeria Portale, Direttore dell’Osservatorio.

“Il Metaverso potrà trovare sviluppi in molti ambiti applicativi trasversali e differenti, non solo social e gaming, ma anche, lavoro, formazione, customer experience, vendita e molti altri, in una pluralità di settori. Le aziende non devono lasciarsi prendere dalla fretta di entrare nel nuovo mondo digitale solo per un ritorno mediatico immediato: per il raggiungimento di benefici concreti occorre identificare e strutturare la strategia più corretta, ragionando sugli obiettivi specifici da raggiungere” ha commentato Riccardo Mangiaracina, Responsabile Scientifico dell’Osservatorio Realtà Aumentata e Metaverso.

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